碎片化敘事?
唐瑤提出的開發(fā)模式,在當(dāng)天下午的碰頭會(huì)上得到了所有人的認(rèn)同。
所以當(dāng)天。
整個(gè)《斗牌》項(xiàng)目組就進(jìn)行了改制。
核心小組確認(rèn)下來了。
同時(shí)。
整個(gè)項(xiàng)目組開始朝
碎片化敘事?
“對(duì)?!?/p>
唐瑤一雙美眸晶晶亮:“簡(jiǎn)單來說,就是只給出劇情大主干和部分細(xì)節(jié)方面的信息,讓玩家像拼拼圖一樣拼湊出自己對(duì)劇情的理解?!?/p>
這是她突然想到的,既然爐石整體來說,玩法為主,劇情為輔。
那為何不采用碎片化敘事呢?
所謂的碎片化敘事,簡(jiǎn)單來說就是對(duì)劇情方面的巧妙應(yīng)對(duì),如她剛剛說的,就只給出大主干和部分細(xì)節(jié)方面的信息,這樣不僅能減少對(duì)劇情的投入成本,還能給玩家一種發(fā)掘和參與感,不至于因?yàn)閯∏樵蚨鸫蟛糠滞婕业牡钟|情緒。
當(dāng)然。
碎片化敘事也不是萬能的,好的碎片化敘事,制作者肯定得對(duì)劇情有一定把控,最起碼也要有完整的世界觀設(shè)定和劇本,不然給出的劇情碎片相互矛盾反而達(dá)不到使用碎片化敘事的初衷。
玩家又不是傻子,隨便糊弄人一眼就能看出來的。
但唐瑤也是魔獸老玩家了,不說對(duì)魔獸的劇情了如指掌吧,但至少對(duì)魔獸的世界觀和設(shè)定算得上了解。
而且爐石每張牌……點(diǎn)開都有描述。
所以完全可以通過描述,登場(chǎng)臺(tái)詞,攻擊臺(tái)詞,英雄,以及……后續(xù)推出的冒險(xiǎn)模式,慢慢將爐石背后的魔獸故事鋪開。
比如dk版本,就可以通過冒險(xiǎn)模式,巫妖王這張橙卡的描述,白銀之手騎士這種中立橙卡的描述,后續(xù)阿爾薩斯作為圣騎士英雄登場(chǎng)的臺(tái)詞,去講這位大孝子的故事。
他為何走到這種境地?為什么堂堂洛丹倫王儲(chǔ),會(huì)成為天災(zāi)軍團(tuán)的巫妖王。
不同卡牌的描述,冒險(xiǎn)模式的故事,部分橙卡登場(chǎng)的互動(dòng)臺(tái)詞等等。
去逐漸向玩家揭露真相,讓感興趣的玩家去發(fā)掘背后的故事。
雖然受限于卡牌游戲本身的玩法,這個(gè)真相大概率是玩家腦補(bǔ)的。
但唐瑤覺得確實(shí)可行!
因?yàn)檫@樣做,既能不必硬套不合適的故事,保證世界觀統(tǒng)一,還能保留往后ip持續(xù)發(fā)展的可能性!
因?yàn)樗槠?,意味著沒有給出唯一解。
到時(shí)候經(jīng)過鋪墊,搞不好以后真要做魔獸世界觀下的其他內(nèi)容,還能反向從卡牌游戲這里引流!
雖然有點(diǎn)大逆不道……但這確實(shí)是個(gè)辦法。
而且采用了碎片化敘事,還有一個(gè)好處……那就是畫風(fēng)將不再受限。
唐瑤越想,越覺得可行。