開發(fā)模式
游戲開發(fā)中。
大多時間,并不能給予制作人員太高的自主權,不然很容易導致開發(fā)現(xiàn)場一團亂麻,尾大甩不掉。
因為每個制作人員都會覺得,自己的想法是好的。
而且不是每家公司都是任天堂。
他們的epd本部,可以賦予開發(fā)者高度自主權,玩法落地效率極高,那是因為他們大多員工都一起工作了十年以上,哪怕是嚴重虧損的wiiu時期,也沒想過說通過裁員來緩解狀況。
大多數(shù)廠商的工作模式,還是各自負責明確的內容,然后再匯總在一起,拼湊出一款游戲。
至于創(chuàng)意方面,一般來說也是由核心人員去收集其他工作人員的信息,然后再進行頭腦風暴。
這種大型項目一旦任由所有人自由發(fā)揮,很容易就會變得無序,繼而導致災難,團隊崩潰。
唐瑤其實一開始并沒有想到這點,但那位新進干員陸學海提醒了她。
游戲開發(fā)過程中。
avalon必須要有一個切實可行的結構化管理模式了。
不是說,她不讓其他工作人員提建議,想創(chuàng)意。
這是必須的。
唐瑤很清楚,自己前世的記憶,只能讓她快,而不能讓她高枕無憂,因為哪怕是她前世那些眾所周知的神作,也是有問題的,沒有完美無瑕的游戲。
很多滿分神作之所以打10分,并不是說這款游戲完美無瑕,而是指這款游戲是一款‘杰作’,是游戲歷史中的里程碑,是一個類型里的佼佼者,能滿足一個玩家群體里的絕大部分人。
比如知名的例子,23年的博德之門,王國之淚。
這兩款游戲,細究起來,都有這樣那樣的問題。
這就更別說一款持續(xù)更新的網游了。
爐石黑石山版本之后,就是評分不高的‘冠軍的試煉’版本,引入了拼點系統(tǒng)。
但這后來完全沒成為特色。
這也是唐瑤沒有做到這個版本的原因,但知道問題是一回事,唐瑤一個人根本無法改變這個版本,只能提出方向。
這時候就需要所有人一起進行頭腦風暴了。
但頭腦風暴……不代表無序地任由工作人員不分時間地提。
所以她打算采用骨架開發(fā)模式,而這個模式的原則就是——核心循環(huán)優(yōu)先!模塊化分層設計!工具鏈支撐。
而這是最能發(fā)揮唐瑤優(yōu)勢的。
因為這個模式下,首先需要先實現(xiàn)的是游戲的核心玩法循環(huán),確保核心體驗。
而唐瑤提出的游戲,至少核心玩法層面上是經得起推敲的。
她的存在,能讓團隊用極其低廉的成本,去驗證玩法可行性。